КИ-3: Структура программы [7F]

Получив общее представление о том, каким образом в 4D-мире порождается устойчивая 3D-оболочка, далее естественно задаться вопросами об эквивалентности. Иными словами, до какой степени похожей на наш мир можно было бы сделать виртуальную трехмерную вселенную, моделируемую с помощью описанной здесь конструкции? То есть своего рода квантового компьютера, работающего на основе акусто-оптических эффектов голографии в условиях сверхтекучей и вибрирующей гранулированной среды. Современная наука для доказательства подобной эквивалентности систем знает лишь один надежный способ – обстоятельные и точные математические выкладки. Любая попытка продемонстрировать такие вещи без формул и уравнений чаще всего воспринимается настороженно, чуть ли не как легкомысленный аттракцион. Тем не менее, нечто подобное станет сутью следующего большого раздела книги (West или «Теория…»).

Но прежде, чем переходить к теории, остается выполнить последний из пунктов в заявленной программе Картезианских игр. Ибо смысл всякого компьютера заключен отнюдь не в устройстве процессора-дисплея-памяти, а в программах, которые система способна выполнять. В конкретной же программе интересующего нас компьютера – максимально достоверно симулировать окружающую реальность – центральную роль, бесспорно, играет стрела времени. Это роль ключевого механизма, так сказать, который наполняет всю модель внятным содержанием – устанавливая четкие причинно-следственные связи между событиями и фиксируя упорядоченные структуры, то и дело возникающие среди всеобщего хаоса случайностей.

Для большей ясности картины полезно отметить, что в теории относительности имеется очень подходящее понятие под названием «мировая линия», обозначающее траекторию любого объекта в пространстве-времени. В рамках исследуемой модели сугубо абстрактная прежде мировая линия обретает вполне конкретное воплощение в виде тахионных цепочек памяти, тянущихся за каждой частицей материи и сплетающихся в косы для каждого ансамбля частиц. Из сопоставления кос памяти с мировыми линиями, впрочем, не следует выводить полную идентичность данных понятий.

В теории относительности принято считать, что мировая линия каждого тела – это своего рода ось его собственного времени. Поэтому если мировые линии не пересекаются, то нет и смысла рассуждать о том, какое из событий на разных линиях относится к «прошлому», а какое к «будущему». Кроме того, теория относительности не запрещает многократные пересечения и самопересечения мировых линий с нарушением порядка времени… В условиях же рассматриваемой здесь модели нарушение порядка времени невозможно в принципе. Все косы памяти формируются послойно и строго синхронно, поэтому независимо от пространственного расстояния для любых событий на 3D-мембране имеют смысл понятия «раньше» и «позже». При этом в общей памяти системы все произошедшие события сосуществуют по сути одновременно.

*

Описанный чуть ранее механизм, формирующий нити памяти для всех частиц материи во вселенной, обеспечивает запоминание состояний каждого кубита в каждом такте работы системы. Иначе говоря, никакая информация не теряется, так что реализован энергетически наиболее эффективный – беззатратный – вариант полностью обратимых вычислений. Откуда естественным образом возникает вопрос: как могут этот порядок и обратимость сочетаться с очевидной термодинамической необратимостью 3D-мира? Мира, где столь убедительно царят случайности и второй закон термодинамики, любую замкнутую и упорядоченную поначалу систему приводящие к состоянию максимального беспорядка. Формулируя вопрос чуть иначе, можно задать его так: в чем же хитрости столь парадоксальной работы программы?

Наиболее полным, развернутым ответом на данный вопрос является вся эта книга. В конкретном же контексте раздела существенными представляются несколько важных частностей. Одна из них – соотношение случайностей и детерминизма в квантовом мире. При работе практически любого компьютера весьма важной функцией является генератор случайных чисел, часто требующихся в программах для «внесения элемента разнообразия», говоря упрощенно. В подавляющем большинстве случаев такие генераторы на самом деле порождают вовсе не случайные, а псевдослучайные последовательности. То есть числа, вырабатываемые строго детерминированным алгоритмом, но без очевидных на первый взгляд закономерностей. Обычно этого бывает достаточно, однако в редких случаях прибегают и к подлинно случайным генераторам, берущим сигналы из хаоса в тепловом шуме электронных схем.

Нечто похожее происходит и в квантовом компьютере, симулирующем реальность. Поведение базовых элементов – пикселей-кубитов и фотонов-дислокаций – описывается уравнением Шредингера для волновой функции. Важнейшая особенность данного уравнения в том, что это математическое описание для вполне детерминированного и обратимого поведения объектов. То есть места для случайности здесь просто нет. Однако квантовая эволюция управляется не только этим уравнением, но также, как принято считать, схлопыванием или коллапсом волновой функции, который является необратимым и обеспечивает квантовую стрелу времени. В рассматриваемой здесь модели коллапс пикселя в большинстве случаев является псевдослучайным и вызван пересечением со строго детерминированной плоскостью дислокации фотона. Но выглядит это как случайность.

В математической физике подобная ситуация давно известна и изучена под названием стохастическая модель для детерминированной системы. В общем случае стохастическими принято называть те модели, которые содержат случайное поведение элементов. Но в ряде случаев многие вполне детерминированные модели, особенно включающие дифференциальные уравнения (как уравнение Шредингера, к примеру), в своем поведении могут представляться не поддающимися точным предсказаниям. Важнейшая тому причина – очень чувствительная зависимость от начальных условий, которые зачастую точно неизвестны из-за числовой нестабильности параметров и ограниченной точности измерений. Что, собственно, и имеет место в случае квантового компьютера-дисплея – применять стохастическую вероятностную модель здесь просто удобнее.

**

Но пора напомнить, что в обычных компьютерах помимо массы псевдослучайных последовательностей иногда применяются еще и генераторы на основе случайного шума. Также и поведение пикселей на квантовом дисплее-мембране не является сугубо предопределенным и детерминированным только лишь воздействием окружения. Ведь все пиксели здесь живут на двух сторонах и в нескольких слоях одновременно, так что всегда присутствует ненулевая вероятность влияния одних слоев на другие. А кроме того, пиксели имеют длинную-длинную память, которая тоже голографически влияет на их текущее состояние – индивидуально и в ансамблях. Волновое голографическое воздействие памяти на картинку дисплея является важным и в то же время несколько парадоксальным элементом в работе так называемой испускающей стрелы времени.

Все волны по своей природе распространяются вовне от своего источника – будь это брошенный в воду камень, акустический излучатель или источник света. В общем случае испускаемые волны увеличивают энтропию системы, так как естественным образом увеличивают беспорядок в состоянии элементов. Что и принято иногда именовать испускающей стрелой времени. Но в принципе, как известно из эффектов стоячих волн и голографии, испускание волн можно сонастроить для упорядочивания системы в устойчивые геометрические формы. Яркими примерами такого уменьшения энтропии являются фигуры Хладни и киматические эксперименты Ханса Йенни (см [4D]). Данные примеры особо интересны тем, что упорядочение может происходить спонтанно, а память системы это фиксирует. Чем повышается вероятность голографического воспроизведения подходящих условий снова и снова. То есть происходит закрепление устойчивых конфигураций элементов в пространстве-времени.

Еще одна принципиально важная особенность рассматриваемой конструкции – это постоянное сплетение цепочек памяти в косы. С одной стороны, как уже показано теоретиками, такие косы дают очень удобный топологический механизм, обеспечивающий естественную устойчивость квантовой системы к шумам и повышенную сопротивляемость к разрушению когерентности. Если же смотреть с другой стороны, то сплетающиеся косы-траектории для любых взаимодействующих объектов порождают механизм четких причинно-следственных связей между явлениями. Или, как еще говорят, обеспечивается каузальная стрела времени.

Переплетение нитей и кос – это результат вращений объектов, а вращение является примером простейшей, как выражаются математики, некоммутативной операции. В отличие от сложения или умножения чисел, где результат не зависит от порядка элементов, итог операций вращения напрямую зависит от порядка их применения. Образно выражаясь, благодаря некоммутативности по итогу взаимодействия объектов можно восстановить, что было сначала, а что потом. То есть причину и следствие. Но чтобы понять, каким образом мировые линии взаимодействующих объектов непрерывно сплетаются в косы, хотя они вовсе не обязательно вращаются друг вокруг друга в 3D, необходимо вспомнить хитрости топологического устройства мембраны-дисплея. А именно, что при постоянных перескоках с одной стороны мембраны на другую все пиксели как бы стягиваются в единую точку, а затем вновь расходятся по своим местам. И если объекты взаимодействуют, то именно в эти моменты стягиваний происходит переплетение их кос памяти. И фиксация причинно-следственных связей, соответственно.

***

Для того, чтобы описанная схема работала, все косы должны заплетаться строго в одну сторону. Иначе говоря, хиральность всех спиралей памяти должна быть одна и та же – левая, к примеру. Но поскольку происходит это все в невидимом для обитателей оболочки мире, в наблюдаемых учеными субатомных взаимодействиях данная закономерность почти никак не проявляется. Только в очень тонких экспериментах со слабой ядерной силой, вроде каонового распада, где иногда отмечается нарушение закона сохранения четности и зарядового сопряжения частиц. Эти процессы напрямую связывают с очевидным дисбалансом материи и антиматерии в природе. Если бы «слабая стрела времени» – или, иначе, хиральность кос памяти – была направлена в другую сторону, то наблюдаемая вселенная была бы сделана из антиматерии, а не из материи…

Для полноты представленной здесь картины будет полезна еще одна иллюстрация. Поскольку каждый пиксель мембраны пребывает в состоянии постоянного «теперь», его собственную ось времени можно мысленно замкнуть в кольцо. В процессе осцилляций диаметр пикселя существенно изменяется от максимума до почти точки. На кольце времени это будет соответствовать тору переменной толщины – или, образно выражаясь, змею, кусающему себя за хвост.

Картинка со змеем-уроборосом появилась здесь по той причине, что осцилляции каждого пикселя – это в миниатюре, можно сказать, простейшая модель циклов эволюции вселенной. Ведь если последовательно применять голографический принцип, лежащий в основе сконструированной здесь модели, то каждая, даже самая мелкая часть голограммы должна воспроизводить всю картину целиком. Без массы подробностей, но в самых общих важных чертах. Из этого обобщения, в частности, следует, что природа пикселя на мембране позволяет проследить и этапы эволюции мембраны в целом. А именно, последовательное прохождение через три частотных слоя и итоговое замыкание мировых линий для начала нового цикла.

Понятно, что очерченная здесь схема устройства и функционирования системы нуждается, конечно же, в дополнительных обоснованиях, пояснениях и уточнениях. Для современной науки наиболее убедительными в подобных ситуациях аргументами являются математические выкладки. Практически все нужные расчеты, причем в изобилии, уже произведены множеством разных исследователей при решении собственных частных задач, так что остается лишь аккуратно собрать результаты и состыковать их друг с другом в общую непротиворечивую модель. Для доступности изложения, сделать это удобнее без формул и уравнений – на сугубо понятийном уровне.

←Ранее

↑На уровень вверх↑

Далее→